Илюстрация от Esmile Studio.

Как да изградим ангажиращ опит за нашите потребители

Потапящите преживявания симулират сетивата ни, за да създадем илюзия, която ни пренася на друго място и ситуация. Потапянето трябва да бъде реалистично, ангажиращо и удовлетворяващо. Може да се опита в различни полета, не се появява само когато поставите VR слушалки.

От Elisa Goyeneche & Josefina Blattmann.

Независимо дали играем видео игра на смартфона си, гледаме филм на кино или предстои да се возим на Space Mountain, имаме работа с потапящи преживявания. Проектирането на опит, който е в състояние да доведе потребителите до пълно потапяне, е свързан с постигане на фин баланс между технология, детайли, напрежение и няколко други фактора.

Прескачане в тематичните паркове

Уолт Дисни се счита от мнозина за един от първите дизайнери на UX. Вярвам, че поне по отношение на масовата култура това е вярно. Той се съсредоточи върху проектирането на парк от детска гледна точка. Той се облече в детски обувки и преосмисли сюжет, за да накара посетителите да се потопят в непознато изживяване.

Паркът има подземни частни тунели, които посетителите никога не могат да видят, тези тунели са за служителите на парка да се движат свободно от едно място на друго, да отидат на обяд или да напуснат парка, без да нарушават историята. Разбира се, уловът на два фалшиви Мики и един Снежанка, който пие пица за обяд или служител на Къщата на терора, наслаждавайки се на сладолед в замъка на Магическото кралство, е бум.

Същото се случва и в Universal Studios. Паркът е проектиран по кръгов начин и служителите могат да се движат около външния ринг и да излизат „на сцената“ в точното време и на място, без да се налага да преодоляват препятствия. Зад кулисите трябва да са напълно невидими за посетителя. Една незначителна грешка или пропуск ще постави на риск истинността и ще накара целия опит да се разпадне.

За да уважават разказването на истории в тематичните паркове, служителите трябва да остават в характера си по всяко време. Въпреки че повечето от основните им задачи може да са изпращането на колички в влакчета или проверка дали коланите на гостите са включени, те трябва да знаят, че работят на място, където се разказва определена история. Всеки детайл е важен, докато се опитвате да накарате посетителите да се потопят в определена история. Игрите могат да продължат само 3 до 5 минути, но за всеки детайл около преживяването трябва да се внимава. Музиката, миризмата, служителите, сградата и дори магазинът за подаръци трябва да подобрят историята.

Хотели и потапящи театрални постановки

Можете да намерите няколко примера за потапящ опит в дизайна. Наскоро обявените планове за изграждане на курорт, вдъхновен от Междузвездни войни, за хотел Walt Disney World е един от тях. Обещава да бъде автентична история на Междузвездни войни. Дори пътуването на гостите в космоса ще започне, когато всички тръгнат заедно за многодневно приключение, качило се на кораб със звезди с герои и истории, които се разгръщат около тях по време на плаването.

И това не са само тематични паркове, Creative Creative Lab и театрална компания на Google Sandpit представиха през 2016 г. театрална творба, наречена Ghosts, Toast and Things Unsaid, в която публиката може да намери специална мобилна аудио технология, която им позволява да се приспособяват към вътрешните мисли на актьорите, докато минават през 360 ° комплект.

Друг интересен случай е всепризнатото потапящо театрално изживяване, което наскоро гледахме, наречено Sleep No More. Постановка, която се провежда в The McKittrick в Ню Йорк, хотел, който е построен през 1939 г. и е трябвало да бъде най-добрият и упадъчен луксозен хотел, но два дни след Втората световна война е излязъл заключен. Sleep No More е конкретно за сайта разказване на класическата шотландска трагедия на Шекспир: Макбет. В него публиката може да се движи свободно през този свят със собствено темпо. Крайбрежната алея продължава три часа и всички гости трябва да носят маска, докато са вътре в хотела.

Те не ви дават карта и минимални инструкции. Няма правилно или грешно, има просто опит. Вероятно бихте могли да прекарате много дни, посещавайки хотела и да намерите нови начини да живеете чрез пиесата. Можете да изберете един герой и да гоните изпълнителя, докато той или тя тича, танцува или се разхожда из мястото. Облечени във вечерни дрехи от ерата на Деко, секси бельо или изобщо нищо, героите включват Macbeths, Macduff и неговата съпруга, Duncan, вещици и служители на хотела.

Звукът във всяка стая съвпада перфектно с настроението и атмосферата. Тя включва поп записи от 30-те години, техно музика и забавни партитури на Бернар Херман за филмите за Хичкок. Сънят не повече ни кара да се чувстваме съучастници в нахлуването в личния живот и грозните смъртни случаи с чувство за виновно удоволствие. Нищо не изглежда дори леко настроено. Просто е перфектно. Вие преживявате преживяването и всичко ви настига.

Проектиране на потапящо преживяване

Възможно е да се появи опит за потапяне при използване на потребителски интерфейси като жестове и гласови взаимодействия или в киното в оникрична среда, тоест взаимодействия, които се предоставят от устройства въз основа на контекста.

UX Дизайнерите изграждат цифрови продукти по същия начин, който Уолт Дисни изгради Disney World. Логистиката и техническите детайли трябва да са невидими, така че каквото и да работите, тече гладко. Потребителите трябва просто да могат да видят Пепеляшка в точното време, в правилния замък с правилния принц, без да забелязват стотиците часове упорит труд зад този ефимерен момент. Илюзията никога не може да се спука, ако искате вашият проект да е успешен.

  1. Потребителите трябва да чувстват напрежение. Дизайнерите трябва да генерират големи очаквания и да дават на потребителите дребни подсказки, без да разкриват твърде много от това, което ще намерят по-късно.
  2. Правилата имат значение. Дори и да са минимални, те ще ни позволят да установим някои граници, които ще помогнат да нахраним въображението им. Трябва да дадете на публиката нещо да прави, за да може те да се изгубят в опита. Това правило ще им каже кои са или как трябва да се отнасят към другите по време на потапянето.
  3. Не е нужно да правите всичко съвсем просто и лесно. Ангажираността и енергията, която потребителят влага да живее определено преживяване, трябва да бъдат възнаградени. Понякога се съсредоточаваме прекалено много върху това да направим всичко лесно грах и забравяме, че потребителите са любопитни. Аудиторията обичат да учат, изследват, откриват и решават ситуации. Трябва да намерите баланс между интересно и полезно.
  4. Нека публиката взема решения. След като създадете пространство, различно от ежедневието, позволете на посетителите си да се ангажират с него по смислен начин. Те са вашите главни герои.
  5. Поддържайте илюзията жива. Преживяването, което потребителят преминава, е върхът на айсберг. В никакъв случай не им позволявайте да знаят какво точно е под водата. Те могат да си представят или да направят някои изводи, но не можете да го покажете. Каните потребителя в друг свят, трябва да сте чудесен домакин.
  6. Списъци. Създайте списък на всеки елемент, от който се нуждаете, в рамките на опита, който проектирате, и опишете как ще трябва да бъде персонализиран, за да бъде перфектно подходящ.
  7. Подробности, детайли, подробности. Сложете обувките на потребителите, тествайте, не разчитайте само на думи, за да изградите сюжета. Публиката жадува за сетивно богатство. Малките неща са това, което вдъхва живот в разказ.

Elevate е публикация на Lateral View.