Как да създадете свой собствен текст приключение

За разлика от повечето хора на моята възраст, аз не съм отраснал да играя видео игри; Израснах, играейки текстови приключения или интерактивна фантастика.

След като проучих подземията на Zork, всички 12 годишни, които исках да направя, бяха да науча как да създавам собствена игра. Девет години по-късно, най-накрая постигнах тази цел!

Текстовите приключения са забавен и креативен начин да разказвате интерактивни истории и те са по-лесни за правене, отколкото си мислите!

Стъпка 1: Изтеглете Inform

Inform е език за програмиране, създаден специално за създаване на текстови приключения.

Улеснява всеки да създаде свой собствен, независимо дали знаете как да програмирате или не. За разлика от другите езици за програмиране, той е предимно от съществуващи английски думи и граматика!

Изтеглете правилната версия на софтуера на вашия компютър!

Стъпка 2: Отворете Информирайте и създайте нов проект

Когато отворите Inform, ще видите приветствен екран, като по-долу. Кликнете върху „Проект“ под „Създаване на нов“, за да започнете текстовото си приключение. Дайте го страхотно име!

Информирайте приветствено меню

Стъпка 3: Създайте стая

По-голямата част от писането на текстови приключения в Inform разчита на три идеи: обекти, описания и взаимоотношения.

Всяка стая, предмет и човек, който е във вашето текстово приключение, се дефинира като обект в кода. Вие карате тези обекти да оживеят, като предоставяте описания на тях и ги карате да формират взаимоотношения чрез действия.

Inform ще ви даде малко код, за да започнете, включително определението за първата ви стая. Дефинира „Примерно местоположение“ като стая, използвайки този ред код:

Примерно местоположение е стая.

Въпреки това „Примерно местоположение“ е наистина скучно име за стая, така че вместо това ще го направя спалнята си.

Спалнята на Джулиана е стая.

Стъпка 4: Пуснете своя код

Може би вече сте се досетили за това, но всичко, което трябва да направите, за да стартирате кода си, е да натиснете големия бутон в горния ляв ъгъл, който казва, че отидете!

Бутон

След натискане на стартиране, вашият код ще се компилира и стартира. Тя трябва да изглежда така:

Работеща игра

Тъй като Inform беше създаден за създаване на текстови приключения, той вече има вградени много от класическите текстови приключенски команди! Разгледайте този сайт за идеи за команди, които да изпробвате.

Когато въведете команда и натиснете enter, софтуерът ще генерира отговор въз основа на вашия код.

Вие, играчът, сте обект в играта. Тъй като сте единственото нещо в спалнята, всичко, което можете успешно да направите в момента, е да взаимодействате със себе си (опитайте „разгледайте ме“, „целунете ме“ и „разтрийте ме“ ).

Стъпка 5: Добавете описание на стаята

Да си сам в празна стая не е супер забавно, така че следващата стъпка е да създадете настройката си. Върнете се до своя код и добавете описание към стаята си. Така стаята ще бъде описана на играча.

Например, ето как бих определил описанието на моята стая:

Спалнята на Джулиана е стая. Описанието е "Белите стени на стаята са съчетани с цвета на мебелите. Поставката с обувки седи спретнато в единия ъгъл, а скринът и нощното шкафче са без прах."

Описанието може да бъде кратко или дълго, колкото искате.

Ако отново стартирате кода си, можете да видите описанието на вашата стая!

Стъпка 6: Добавете обект

Сега играчът може да вижда нещата в стаята, но все още не може да взаимодейства с нищо!

Така че, ние ще добавим обект, с който играчът може да взаимодейства. По подразбиране играчите могат да вдигнат и пуснат всеки предмет, който сложите в стаята.

Тъй като това е моята спалня и обичам да чета, ще сложа книга в средата на леглото си. За да създадете обект, просто трябва да споменете какво се нарича и в коя стая се намира. Можете също да добавите размазване относно обекта, който ще бъде включен в описанието на стаята.

И така, сега кодът ми се чете

Спалнята на Джулиана е стая. Описанието е "Белите стени на стаята са съчетани с цвета на мебелите. Поставката с обувки седи спретнато в единия ъгъл, а скринът и нощното шкафче са без прах."
Книга има в спалнята на Джулиана. "В центъра на леглото лежи книга."

Вместо да използвате името на конкретната стая, можете също просто да използвате „тук“, за да се обърнете към най-скоро определената стая.

Опитайте отново да стартирате кода си. Сега можете да вземете и пуснете вашия обект!

Стъпка 7: Добавете друга стая

Някои текстови приключения ще се проведат в една стая, но повечето имат множество стаи, за да могат играчите да се движат и да изследват! Можете да създадете друга стая по същия начин, по който създадохме първата - да я дефинирате и добавите описание.

Тъй като първата ми стая е спалня, ще добавя хол. За да позволите на играча да се мести от една стая в друга, трябва да определите как двете помещения са разположени една спрямо друга, използвайки кардинални направления.

Дневната е стая. Описанието е "Това е малка стая с диван в средата. На едната стена има лавица за книги."
Дневната е източно от спалнята на Джулиана.

Ако пусна кода си и използвам командата „изток“, докато съм в спалнята, ще се преместя в хола и ако използвам „запад“, докато съм в хола, ще се върна към спалня.

Изпробвайте сами!

Стъпка 8: Направете контейнер

Тъй като имам книга и рафт за книги, искам да мога да поставя книгата си на рафта. Можем да направим това да се случи, като създадем обект на рафтове за книги, който е контейнер.

Контейнерът е специален тип обект, в който можете да поставите други обекти.

Можем да превърнем обект в контейнер, използвайки израза „е контейнер“.

Етажерка е контейнер във всекидневната.

Този ред код създава предмет на рафта в хола и позволява да се поставят неща вътре в него.

За да го изпробвате, пуснете кода и въведете „вземете книга“, докато сте в спалнята. След това се преместете в хола и използвайте командата „поставете книга в рафта за книги“, за да поставите книгата на рафта.

Стъпка 9: Направете крайно състояние

Нито една игра не е завършена без и край.

За да създадем край, ще използваме условно изявление, за да проверим дали книгата е на рафта. Ако е така, ще приключим играта.

Ще искаме да проверяваме това състояние на всеки завой. Това може да стане със следния ред код:

Всеки завой: ако книгата е на рафта, завършете историята.

След като имате крайно състояние, можете да стартирате и да играете цялата игра! По подразбиране, след като играта приключи, играчът ще има опции за рестартиране, възстановяване на запазена игра, напускане или отмяна.

Стъпка 10: Продължавайте да добавяте!

Това е само началото на това, което можете да постигнете с Inform! Можете да създадете цяло текстово приключение само с идеите от горните стъпки или можете да се потопите по-дълбоко в това, което можете да направите с Inform!

Вижте книгата на Информирайте за вдъхновение и още примери или базата данни за интерактивна фантастика за много текстови приключения, които можете да играете!

Честито приключение!

Пълен код:

„Demo_Project“ от Джулиана Стивънсън
Спалнята на Джулиана е стая. Описанието е "Белите стени на стаята са съчетани с цвета на мебелите. Поставката с обувки седи спретнато в единия ъгъл, а скринът и нощното шкафче са без прах."
Книга има в спалнята на Джулиана. "В центъра на леглото лежи книга."
Дневната е стая. Описанието е "Това е малка стая с диван в средата. На едната стена има лавица за книги."
Дневната е източно от спалнята на Джулиана.
Етажерка е контейнер във всекидневната.
Всеки завой: ако книгата е на рафта, завършете историята.