Как да гамифицираме света

В днешно време изглежда задължително да знаем термини като потребителски опит, клиентски опит или ориентиран към клиентите и да ги прилагаме в нашия бизнес. Това не е лесно, ако се провалим, бихме могли да компрометираме позицията си в съзнанието на клиента, но договор с UX дизайнер не може да бъде опция.

Ще говорим за един от любимите ми инструменти за опит, който е отговорен за възхода на 108 000 милиона долара в света през 2017 г.

Видеоигрите ангажират стотици милиони хора да харчат време и пари, повтаряйки безполезни и безсмислени задачи и дори имат дума за това: Земеделие

Видеоигрите станаха сред най-популярните медии за забавление в света [2], така че ние ще научим как да подобрим опита на нашия клиент, използвайки инструментите на видеоигрите.

Играйте с огън ... геймификация

Gamification не е да превърнем дейностите в игри, а да интегрираме механиката и инструментите на играта в нашите дейности, с цел да повлияем на поведението на хората.

Това може да се използва за насърчаване на потребителите да приемат мобилно приложение, служителите да работят по-добре и щастливо, а децата да учат повече, докато имат добро време.

Тайната на видеоигрите

Ако искаме да разберем защо хората прекарват толкова много време за игри ... в бизнес отношение: ангажирайте се. Трябва да разберем какво са механиката на играта и динамиката на играта.

Някои мами тук: Ако просто искате да знаете как да го интегрирате във вашия бизнес, преминете към последната част, но няма да знаете защо тази магия работи!

Какво е механиката на играта?

Това са правилата и техниките, които използваме, за да ангажираме нашите потребители. Целта им е да задоволят нуждите на хората. Хората искат да знаят какви са целите им, колко близо са до тях, или бърза обратна връзка за това как се представят. Можем да възобновим това на ... serotonin :)

  • Точки: Бърза обратна връзка

Точките са едни от най-използваните и обичани механик. Точките предлагат на хората бързи награди въз основа на изпълнение и изпълнение на малки задачи, това позволява на дизайнерите да ги насочат към конкретно поведение и навици. Можем да ги намерим в точките на игрите, когато потребителите удрят враг, използват ежедневно и приложение или завършват урока.

  • Нива: Състояние в общността

Нивата се използват за означаване на потребителите и общността, че сте постигнали някои важни цели. Потребителите получават статус и уважение от общността. Обикновено са много свързани с ангажираност и участие, защото са силна мотивация за потребителите. Можем да ги видим в карти за лоялност, колани за бойни изкуства или имена на длъжности във фирма.

  • Трофеи, значки и отключения: Доказателство за изпълнение

Трофеи, значки и отключвания са наградите за потребителите за извършване на конкретни и трудни действия, създаващи усещането за постижения в потребителя. Обикновено ние даваме трофеи или джаджи на потребителите в замяна на усилията им и обикновено е много важно тези трофеи да станат видими за общността.

  • Виртуални елементи: Чувство за контрол

Елементите са важен и сложен за проектиране механик. Можем да дадем възможност за промяна на някои точки, трофеи или значки за цифрови артикули като персонализиране, привилегии, нови функции и способности ... но това може да създаде сложни взаимоотношения между стари и нови потребители, влияещи директно върху ангажираността и съотношението на приемане. Това е причината, поради която трябва да обмислим много внимателно това. В момента тенденцията в игрите е да извеждат тези артикули само за естетически персонализиране.

  • Мисия: Даване на цел

Това е един от най-мощните инструменти, с които разполагаме. Мисиите са много свързани с историята и мотивациите зад цялата игра. Те разговарят с потребителите за това кои са те, защо са тук и каква е ролята им в тази голяма сцена. В игра може да бъде завладяване на замък, в приложение може да бъде завършен вашия профил, а в бизнес може да се продава къщата, за да получите промоцията.

  • Предизвикателства и постижения: Повече доказателства за резултатите

Предизвикателствата и постиженията са инструмент за подобряване на опита на потребителите по време на техните мисии и стимулиращи високи резултати. Бихме могли да ги помолим да продадат колкото се може повече къщи и да ги наградим с точки (пари) и трофей (служител на месеца). Дизайнерските предизвикателства и постижения е смешно ... и умно!

  • Табло (индивидуални и екипни): Съединяване на хора

Видяхме как да вдъхновяваме потребителите да подобрят представянето си, да следват „историята“ и да се чувстват ангажирани в нашата „игра“. Но понякога хората също трябва да сравняват постиженията си с други хора. Таблата позволяват на потребителите да виждат ефективността на други потребители и това има невероятен ефект: превръщайте добрите потребители в професионални потребители.

Има повече механици като известия, емисии на събития ... но това, което трябва да получите тук, е, че:

Игралната механика е инструментите, които дизайнерите ще използват, за да насочат потребителите да имат невероятно изживяване.

Какво представлява динамиката на играта?

Динамиката на играта е голямата картина, скритите елементи, които ще създадат сложни емоционални схеми, които активираме с механиката на играта.

Ето защо първо трябва да знаем какво искаме да изпитат потребителите, да решим дали ще става въпрос за конкуренция около статуса, сътрудничество за повишаване на ефективността или общност, която търси нещо, изследване на създадения от вас свят или събиране на интересни елементи, с които разговаряте потребители за себе си.

Трябва да сте наясно, че всичко е свързано с това как се чувствате в „играта“ и това чувство има 3 важни актьора:

  • Играта (разказ, ограничения, емоционално подсилване, прогресия ...),
  • Другият играч,
  • И „аз“, самият играч и неговата предразположеност.
Не всички играчи могат да играят всички игри, не всички игри могат да се играят от всички играчи.

Някои емоции, които бихме вдъхновили у нашите потребители:

  • Сътрудничество, общност, приятелство, алтруизъм
  • Постижение, колекция, прогрес (емоционално, учене ...)
  • Статус, конкуренция, награда
  • Изследване, изненада, самооткриване, свобода, любопитство

И има много други, просто трябва да бъдете креативни по отношение на това.

Не вярвам в „вълшебни таблици“, които свързват механиката и динамиката. Моят „общ“ съвет е:

  • Първо проектирайте как ще се чувствате потребителя във всеки етап от играта
  • След това изберете механиката, която смятате, че ще създаде това преживяване
  • И накрая, опитайте играта, поканете бъдещите потребители да я изпробват и да ги попитате

Описват ли опит, подобен на това, което търсите? Те дори биха могли да ви дадат съвети и идеи, играта може да се превърне в друго нещо, по-голямо и по-интересно ...

Ако това, което имате, не е подходящо, просто се върнете на първата стъпка, преосмислете своя потребител, играта и опита.

Как да интегрирам всички тези неща в бизнеса си?

Това е чудесен въпрос!

Има много начини да използвате gamification и зависи много от вашия бизнес, позицията ви в съзнанието на клиента и т.н. Но има някои „общи“ съвети, които биха могли да направят 20% -80% за вашия бизнес: (Използвайте го внимателно! !)

  1. Преди да започнем с това, за вас е много важно да установите какви ще бъдат вашите (SMART) цели: да получите повече приходи, да постигнете по-добра позиция в интернет и т.н.
  2. Сега ще решите как ще измервате ефективността си: X покупки на месец, X показвания на седмица и т.н.
  3. Ако знаете, че целта ви е и как ще измервате колко близо или далеч ще я постигнете, вие сте готови да включите някои игри в бизнеса си:
  • Ако вашият бизнес има „чести потребители“ и физически магазин като ресторант, супермаркет или бръснарница, можете да създадете бързи бариери като отстъпки за следващата покупка, да дадете безплатни артикули / преживявания / награди на потребителя за покупка във вашия съхранявайте 10 пъти или ви давам добра препоръка ...
  • Ако имате приложение или уеб страница ... трябва да прочетете цялата статия и да създадете опакован опит, но някои съвети ... могат да бъдат лента за напредък, намалете броя на "докосвания" и информация, която потребителите ще трябва да ви дадат с цел да купувате / изтегляте / каквото искате да правят и като цяло, направете го просто.

Но като цяло, не забравяйте, че ...

Всичко е свързано с преживяването.

Иван де Рамон (LinkedIn)

Някои справки

https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/videojuegos-2017-negocio-mundo-mas-100000-millones-dolares-3250000/0/

https://www.gamasutra.com/view/news/28729/Average_Gaming_Time_On_The_Rise_In_US.php

https://gamificationedufis.wordpress.com/2015/05/27/que-es-mecanicas-y-dinamicas-de-la-gamificacion/

https://www.cs.vu.nl/~eliens/ct/local/material/gamification.pdf

https://jboadac.com/2013/03/05/diferencia-entre-las-mecanicas-y-dinamicas-de-los-juegos-en-fidelizacion/

https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf

https://teachingcommons.lakeheadu.ca/sites/default/files/inline-files/Teaching%20with%20Gamification_0.pdf

https://cdu.edu.au/olt/ltresources/downloads/whitepaper-introductiontogamification-130726103056-phpapp02.pdf